JRPG的黄金时代过去了,那么它过时了吗?
根据统计,目前Steam平台上已经有超过款的游戏,并且还在以每年款游戏的速度递增,而这仅仅只是Steam一个平台的数据,如果再算上各大主机平台与移动端平台,那么从某种程度上来说,现今世代我们能够玩到的游戏数量,是越来越多的。
在数量逐渐增多的同时,游戏的质量也在随之攀升——要知道,电子游戏是一种极度依托于技术发展的艺术形式,以往囿于机能限制而无法实现的众多想法,都在当下得到了实现,游戏的种类、体量与质量都在不断提升。
但与此同时,也有一些特定历史下的游戏题材,逐渐有些跟不上时代了——我是说,你有多久没玩STG和RTS了?
JRPG同样如此。在很多时候,JRPG的画面表现与游戏机制都会受到不少新世代玩家的诟病——诟病的理由大致就是“日厂祖传技术力”与“什么年代了还有人玩回合制”。
但JRPG还是有很多人喜欢的,比如我。于是,我们打算和你聊一聊,看看编辑部的各位,喜欢并且最近在玩的JRPG游戏有哪些?
海涅:
最近在玩的JRPG,自然是慢慢挤牙膏的《异度之刃》,从去年发售一直玩到了今年,想起来就推一些剧情,以及才发售个把月的《勇气默示录2》。
假如有人问我这些JRPG好不好玩,我一定是回答不好玩,别买。事实上这就是我的真实想法,落后的画面搭上不新鲜的创意,回合制的战斗与绵软的打击感,技术力全面落后的JRPG在市场上没有任何属于工业的竞争力,你似乎在它们身上永远看不到成长。但屡屡将这些落后的游戏一一破关的也是我,这就形成了一个鲜明而锐利的矛盾——你明知道它不行,为何还偏就要它?
倒不是喜欢摆烂,我们都知道看待事物需要一分为二,任何积极的事情某种程度上也会变得消极。在游戏工业化水平日益进步的当下,技术进步带来的这股新鲜感一方面会潜移默化地拉高玩家审美,另一方面也会狠狠地甩开某些玩家,直到某一刻某一群玩家开始觉得“我有些理解不了现在的审美了。”当电子游戏都开始不再普世化,开始婆罗门,题材变得狭隘与偏执,受众面当然也会一步又一步的缩小,难说哪一轮筛选中你就被淘汰了。这不是没有先兆的,“奇迹2”以及未出世的“守望2”就是个例子,先锋的设计理念,会毫不留情地将想法陈旧的玩家甩在身后,如果你接受不了这些制作人在泛美式公路上肆无忌惮地飙车,在政治的隐喻里一往无前,可能你提裤子的时间都没有,就被一脚踹下了马路,甚至来不及回头。
当然你也会说JRPG不也很小众,可这是因为大家都进步了,没进步的它才变得小众……所以没法向上兼容的我们,却能无缝向下兼容,玩这些过时的游戏,某种程度上却永远不会显得自己过时。
每每玩到这些设定繁琐语调冗长的JRPG,都会感叹一下“啊,还是这样糟糕一点没变呀”,说这句话时我一定是调侃的,就像你嘲讽同宿舍的那个胖哥。真的不是我喜欢摆烂,但这些进步缓慢的JRPG总是给我一种安心的感觉,也许小时候我会喜欢各种各样先进的理念,现在却只想不要再被甩开,我这个脑袋不用去学习新东西新元素新梗,去体谅各种背后的暖心事,就能继续畅玩在内,实在是太轻松了。已经不再是想要玩一款好游戏的年纪,能玩到一款足够轻松的游戏就满足了。
廉颇:
我一直都是个JRPG的忠实玩家,大众点儿的FF、DQ和“传说”都有所涉猎,小众点儿的《放浪冒险谭》与《霸天开拓史》之类,也都玩过。
所以,我大抵赞同上面的观点,毕竟无论是“日厂祖传技术力”,还是“什么年代了还有人玩回合制”,其实都挺感同身受的——你不得不承认,在这个年代,大多数日厂的3D建模水平还是令人堪忧,再搭配上复杂的回合制战斗机制与动辄上百小时的通关时间,着实是有些为难人。
仔细想想,自己也好久没有认认真真打完一款JRPG了,虽然流程长是件很爽的事情,可倘若要现在的我坐在PS4面前打上一百来个小时游戏,那几乎是件不可能的事情。
正因为如此,自己主要的游戏设备就变成了NS和手机。
NS最近打通了《勇气默示录2》,这游戏说好不好,说坏不坏,有些聊胜于无。可能是因为没有什么感兴趣的游戏,连带着NS也很少带出门了——毕竟这个尺寸和重量,也算是个负担。
曾经处于我鄙视链底端的手机,倒是被频繁用来打游戏,主要玩两个游戏,《糖果缤纷乐》和《另一个伊甸:超越时空的猫》。
《糖果缤纷乐》不用介绍,这也不属于JRPG,但真的很好玩;《另一个伊甸:超越时空的猫》很是有趣——我的意思是,你玩过《时空之轮》吗?
如果你玩过,那肯定不需要我在这里赘述;如果你没玩过,那么你可以去翻一翻IGN几年前做过的一个“历史上百大经典RPG游戏”的排名,IGN当时给了《时空之轮》一个评价——给历史上最伟大的一百个RPG游戏排出先后顺序是件很难的事情,但要是选出第一却无比简单——所以,我想我还是不用赘述了。
从某种程度上来说,《时空之轮》在我的内心深处,是足以和《最终幻想7》比肩的——我知道,你们要说FF7并不是最出色的FF,但想一想吧,想一想我在孩提时第一次玩到FF7的感受吧——无论是加藤正人在叙事结构上的发挥,还是光田康典在音乐层面上的表现,《时空之轮》总是令人难忘的。
加藤正人
以至于,我在后来又花巨资买了一碟ChronoCross,并再一次被加藤正人与光田康典所感动。
所以,我会玩《另一个伊甸:超越时空的猫》的原因也很简单:这两哥们用精神续作的形式,再次合体了——加藤正人的叙事结构与光田康典的音乐,当这两个要素出现在同一款游戏中时,这游戏不好玩大约是不可能的。
而有趣的地方在于,虽然是一款手机游戏,但《另一个伊甸:超越时空的猫》却仿佛是一个异类——在游玩过程中,你很难有它是一款手游的实感,因为除了十分克制的“免费游戏,抽卡收费”的游戏形式以外,其本质就是一款传统的JRPG,主线剧情、支线任务、成长机制,传统JRPG该有的,它都有。
有趣的地方在于,因为手游轻度化与碎片化的特点,所以《另一个伊甸:超越时空的猫》的游玩过程,反而让我有了一种更加轻松地体验——我可以随时随地在想玩的时候,拿出手机晚上一会儿,而不是必须正襟危坐在PS4面前好几个小时。某种程度上来说,这种高便携性对JRPG漫长的流程来说,是一种是十分好的调剂。
不仅如此,作为一款服务型的手游,《另一个伊甸:超越时空的猫》还在不断更新,让整个游戏的可玩性变得更加丰富。就好像前段时间,游戏联动了P5R,加入了全新的地图与角色:JOKER和MONA,这在大多数传统JRPG中是少见的。
而且,在你们看到这篇周话的时候,《另一个伊甸:超越时空的猫》应该也更新了2.0版本。在2.0版本中,主角阿鲁多要前往东方的嘉路雷亚大陆,再次展开一场穿越时空的全新冒险——加藤正人对于时间结构的叙事展开与光田康典的音乐,这想想就令人激动。
从某种程度上来说,《另一个伊甸:超越时空的猫》是我最近玩得最深入的一款JRPG,也是我觉得JRPG未来的一个发展方向。
所以,你觉得JRPG会跟不上时代吗?
我认为不会。
它们只是变得不一样了,会顺应时代的发展,将自己改变成应有的模样——但它们绝对不会丢掉自己的核心,不是吗?
贞酒歌:
JRPG是我的RPG启蒙之作,启蒙之早,早到了我还不知道“RPG”为何物。
最初接触到的这种剧情长、文字多的游戏,是FC上的《圣斗士星矢》。那是一个需要通过输入特定密码进行存档的时代,受限于FC的机能,游戏中的文字,基本以日文假名为主,完全看不懂。玩游戏的时候,笔记本是标配,边玩游戏,边在笔记本上“画符”。有些相似的假名,还会因为笔误,导致存档密码无法使用。
但好在,《圣斗士星矢》的动画,早就在国内普及了,剧情不用看也能知道。
就是在这种艰苦的条件下,JRPG的魅力,将我牢牢吸引住了。而现在,没有中文的RPG游戏,我是基本不碰的。
比较幸运的是,FC到MD时代,中国出现了一批游戏开发者,制作了不少优秀的RPG游戏。FC上的《封神榜》、MD上的《水浒传》《吞食天地》《亚瑟传说》等,或者以经典的古典小说为题材,或者讲述了一个“剑与魔法”的奇幻世界。这些游戏,都让年幼的我爱不释手。
及至到了《最终幻想10》,剑与魔法成为我最喜欢的RPG题材。
《最终幻想10》同样是玩的日文版,但和之前的FC游戏相比,《最终幻想10》里已经出现了大量汉字。就是这样连蒙带猜,加上音乐、镜头语言、人物表情等信息,让我初次领略了《最终幻想》系列的风光。游戏里的那首音乐《ザナルカンドにて(在札那尔坎特)》,成为我最喜欢的一首游戏钢琴曲。
许多年后,当《最终幻想10》国行版发售时,我毫不犹豫地买了铁盒版。全中文的剧情,又让我有了不一样的感动。
近期让我印象深刻的JRPG,首推《十三机兵防卫圈》。虽然它有着这个时代JRPG的通病——画面表现力一般、游戏机制单调。但在世界观、人物设定、剧情演绎上,同样发挥了JRPG引以为傲的优势。
和小时候比起来,现在的我更看重一款游戏表达的内容是什么,只要能够做到“玩之有物”,即便存在种种不完美之处,依然可以打动我。
当然,《十三机兵防卫圈》也是有全中文的。
或许这不是属于JRPG最好的时代,但却是一个JRPG门槛最低的时代。JRPG的历史足够长,留下的宝藏足够丰富,不管是早期汉化组的努力,还是现在的官方中文标配,扫清了玩家对剧情理解的障碍。那么,何不放下成见,感受一下JRPG的魅力呢?
伊東:
“JRPG是不是不行了”,基本上算是我除了“RTS是不是不行了”之外,听过最多次的论调。
年,“BioWare”的创始人之一,葛雷格·杰斯曲克在一次采访中,谈及了自己对“JRPG”,这一游戏类型未来的担忧,在他看来,缺乏创新、玩家总是在玩同一种东西,算是该类型无法继续流行的根本原因(这大哥还顺带捧了一波《恶魔之魂》)。
现在再看,他确实没有说错,在10年前后,日本主机游戏市场的萎缩是有目共睹的,缺少新鲜玩法,只在那些看似“中二”的故事上反复琢磨,确实已经对玩家们没有什么吸引力可言了(更别提不少作品本身就质量堪忧),但估计谁也没有想到,就市场开始追捧所谓的“欧美AAA”的几年之后,日本游戏市场,又能再带着“JRPG”重新迎来“第二春”。
说是“第二春”,可能有点过头了,在这之前的时间里,一边有《勇者斗恶龙》系列,以几乎每年一作的节奏,靠着最原始的玩法在日本本土散发余热,另一边也有《精灵宝可梦》《最终幻想》在海外死撑着牌面,就算情况不乐观,好歹也算是混得下去。
其实说来也有意思,在这之间“JRPG”到底发生了什么变化?就用这几年来最具代表性的《女神异闻录5》来举例子,“回合制”“属性克制”“职业互补”“重剧情”,其本质还是那套最传统不过的玩法,但加上时髦的视觉元素、“击倒”“总攻击”多变的战况和游戏节奏(虽然这也是系列的传统就是了),就是吸引了不少新玩家。
这套“动态”游戏模式,同样也被年的《人中之龙7》学了过去,虽然叫好不叫座,但也愣是让一个老牌动作IP,摸索出了新的道路。
《女神异闻录5》的成功模式可以被复制?
而《异度神剑2》应该算是另一个好例子,脱胎于著名的JRPG,《异度传说》系列,在继承了老祖宗设定上的“中二气质”后,更是弄出了一套极度“怪异”,却又极其“JRPG”的游戏系统,最关键的是,这套系统还真的好玩。
不同于《女神异闻录5》在狭义上对游戏类型的“改造”,《异度神剑2》从探索到战斗,几乎全盘都透露着“异质”气息,虽然其复杂程度吓退了不少冲着角色来的玩家,但其作为近十年来最优秀的JRPG的地位,却无可动摇(极度主观)。
虽然方向各不相同,但《女神异闻录5》和《异度神剑2》都对葛雷格·杰斯曲克10年前的质疑,给出了最好的回应,日本厂商也都逐渐找到了“创新”的方向。
也许有一天,JRPG会面临一个“忒休斯之船”级的难题,我们再也无法简单地用某些刻板印象,去定义和判断它的存在模式。
店点:
有一说一,JRPG在如今这个“游戏快餐化”越来越严重的时代,确实是有些不太讨喜。但是,讲到剧情体验和角色代入,我第一时间想到的,还得是JRPG。毕竟在电子游戏的古早年代,JRPG就是靠着出色的剧情和优秀的人设,获得了很多玩家的青睐。即便到了现在,这依旧是JRPG的优势。
很多知名JRPG的IP,至今仍有着一大批忠实拥趸。例如,SE的“最终幻想”系列、“勇者斗恶龙系列”;Fal